Pola ciągłe
Pokarm, trucizna, materiał i sygnał nie są tylko punktami. Tworzą gradienty, które agent może odczuwać i które konkurują o jego uwagę.
Czy z prostych pól, potrzeb i ograniczeń może wyłonić się zachowanie przypominające strategię? Proto Conscious Ecology to cyfrowy ekosystem, w którym reguły nie opisują zachowania — tworzą warunki, z których zachowanie może się narodzić.
Autorski projekt badawczy rozwijany przez PROINTERKOM.
Środowisko definiuje warunki. Zachowanie ma wyłonić się samo — bez zapisanej strategii.
Pokarm, trucizna, materiał i sygnał nie są tylko punktami. Tworzą gradienty, które agent może odczuwać i które konkurują o jego uwagę.
Agent nie dostaje polecenia „idź do jedzenia”. Ruch jest wynikiem sił, potrzeb, pamięci, ciekawości i aktualnego stanu.
To samo środowisko ma inne znaczenie dla agenta głodnego i sytego. Stan wewnętrzny moduluje wpływ pola.
Genom opisuje m.in. rozmiar, szybkość, metabolizm, trawienie oraz skłonność do struktur i sygnałów. Cechy przechodzą na potomstwo z odchyleniem.
Mury, labirynty, barykady, głód oraz drapieżniki sprawiają, że proste reakcje przestają wystarczać.
Interesujące zachowanie jest najpierw rejestrowane, a dopiero później testowane. Podobieństwo do strategii nie jest jeszcze dowodem strategii.
Poniższe punkty opisują obserwacje z iteracji modelu. Są tropami do kontrolowanych eksperymentów, a nie deklaracją świadomości.
Agenci potrafili układać struktury w sposób przypominający izolowanie zagrożenia. Kluczowe pytanie brzmi: czy efekt utrzymuje się częściej niż w kontrolach z losowym ruchem i bez sygnału?
W lokalnych zagęszczeniach pojawiały się stabilne wiry oraz ruch przypominający „rękę” chwytającą obiekt.
Okresy ograniczonego ruchu przeplatały się ze wzmożoną reakcją. Potrzebna jest metryka rozróżniająca odpoczynek od utknięcia.
Po wprowadzeniu dziedziczenia środowisko może premiować różne zestawy: szybkość, oszczędny metabolizm albo skłonność do struktur.
Poglądowe rekonstrukcje uruchamiają się automatycznie. Pokazują zasadę działania projektu — właściwe eksperymenty wykonuje pełny model z rejestracją danych.
Głód zwiększa znaczenie pokarmu, a bliskie zagrożenie przejmuje sterowanie ruchem. Kierunek jest wynikiem sumy konkurujących wpływów.
Agenci reagują na wspólny sygnał zagrożenia. Powstająca struktura może ograniczyć ruch drapieżnika bez polecenia „zbuduj klatkę”.
Lokalne reguły odległości i sygnału tworzą ruch całej grupy. Kształt nie należy do żadnego agenta — istnieje tylko na poziomie stada.
Bazowa równowaga populacji, energii, pożywienia i zagrożeń. Punkt odniesienia dla kolejnych zmian.
Fundament pod zachowania emergentne oraz iteracje balansu płodności i przeżywalności w wersjach 32.1–32.3.
Dziedziczone parametry ciała, ruchu, metabolizmu, trawienia, struktur i sygnału; mutacja otwiera drogę do selekcji.
Sieć sterująca równoważy wpływ pól i bodźców. Zachowanie może zmieniać się bez zakodowania gotowej taktyki.
Kontrolowany szok, linia bazowa, replikacje i porównanie strategii przeżycia. Cel: odróżnić trwałą adaptację od efektownego przypadku.
Właśnie dlatego kolejne wersje projektu prowadzą od obserwacji do powtarzalnego eksperymentu, kontroli i mierzalnego wyniku.
Wróć na początek ↑